投稿日: 20XX年XX月XX日 ライター:ゴーガイル磐田
| ゲームタイトル | 「Line Age Online」 |
|---|---|
| 会社名 | Gyeonggi Dreamworks(京畿夢創舎) |
| プロデューサー | キム・ジフン (金志勳) |
| リリース日 | 20XX年XX月XX日 |
「Line Age Online」の前情報を耳にしてまず驚かされるのは、その広大なフィールドの面積だろう。京畿夢創舎が開設した「NexusStar Studio」が開発したこのMMORPGは、公式の発表によれば「通常のMMOの100倍の広さ」を持つフィールドを有している。この言葉を初めて聞いたときは半信半疑だったが、実際にプレイしてみると、その言葉が決して誇張ではないことを実感した。
今回参加したβ版テストで筆者は足の速いエルフ種族を作成後、初期村を出て早速徒歩で隣の街まで行こうとしたが、とうとう目的地に辿り着けず挫折することとなった。他のゲームであれば確かに実時間はかかるだろうが、決して不可能といったことはない筈だ。もちろん「モンスターが行く手を邪魔をしている」といった理由で、レベル上げを強いられる場合はあるが。
NexusStar Studioの発表によると、同スタジオが開発した「ジェミニ・エンジン」は、既存の3D地形モデルを取り込みつつも現実の縮尺によるマップデータの展開が可能になり、従来のMMOを凌駕する高詳細なフィールドマップの作成を可能にしたという。それにより、「Line Age Online」のフィールドは、これだけの広さにまでなったそうだ。筆者が行こうとした隣町の距離も現実の都市と都市の距離に匹敵したわけで、確かに徒歩で辿り着くのは不可能だったわけだ。
ゲームの舞台となる「Roxeria」は、広大な大陸をベースに、灼熱の砂漠、霧に包まれた神秘的な森、雪に覆われた高峰、さらには浮遊する島々まで、多様な環境がシームレスに繋がっている。馬に乗って草原を駆け抜けると、視界の果てまで広がる情景にただただ驚くばかり。しかも、この世界ではリアルタイムで天候が変化し、突然の豪雨や雷鳴が冒険に緊張感を加える。昼夜サイクルも緻密に設計されており、夜になるとモンスターの行動パターンや出現パターンが変化し、特定のクエストが開放されるなど、時間帯による戦略の違いも楽しめる。……と、プロモーションを引用させて頂いたが、筆者は記事の執筆時点でエルフの初期村が属する半島から抜け出せていない状態だ。
もちろんゲームには金はかかるが馬車や飛空艇といった移動手段が用意されていたり、ワープ魔法によって瞬時に都市間の移動ができたりするので安心して欲しい。
この様なマップの作成方針について、開発プロデューサーのキム・ジフン氏は「従来のMMOは壮大な世界観を謳いながら、限られたフィールドの中の旨味のある狩り場を巡る闘争といった、リソースの奪い合いに明け暮れることとなっていた。もちろんPvPを伴うMMOの1ファンとしてそうした闘争を否定するつもりはないが、その獲得できる領地には地平線(筆者注:通行不可の地形や見えない壁のことか?)があり、満足のいくものではなかった。そこで我々のスタジオが開発する『ラインエイジ』では、いっそのことそうした境界線を取り払おう。プレイヤーたちが思うままにフィールドを開拓できる。そんなコンセプトのもと世界を創りたいと、スタッフ一同納得した上でゲームづくりに勤しんだ」別の記事で紹介するインタビューでそう語られた。
広大なマップと聞いて、実際はただ広いだけのマップを歩き回るだけの空疎なゲームプレイが待っているのではないかと心配されるプレイヤーの方もいるかも知れない。その点は安心して頂きたい。
フィールドの探索は自由度が非常に高く、プレイヤーは目的を持たずにただ歩き回るだけでも新しい発見がある。例えば、偶然見つけた隠された滝の裏に、古代の碑文が刻まれた洞窟が隠れていることも。こうした「発見の喜び」が随所に散りばめられており、冒険心をくすぐる設計は見事だ。さらに、フィールドには他のプレイヤーとの動的なイベントも頻繁に発生する。突如現れる巨大なエリアボス「ゴダイガス」に遭遇し、周辺チャットで集まったプレイヤー同士で協力して倒す場面が先日発表されたPVに映し出されていたが、こうした情景はまさにMMOの醍醐味。筆者も同様の場面に出くわしたが、その時は激しい雷鳴と共に「ザルカトラス」が出現。雷の音を聞きつけて集まった討伐者の他、それぞれの討伐者がクランチャットで救援を求め、最終的に数十人のプレイヤーがチャットで連携しながら戦術を組み立て、2時間に及ぶ激戦の末に勝利を収めた。その時の達成感は、MMOをプレイするものとして忘れられない経験となった。
他のゲームと際立った違いは、こうしたフィールドマップに、プレイヤーやプレイヤーが組織するクランが、自らアクションすることが出来るという点だ。例えば資材を使って塀を建てて周囲を囲ったり、更に資材を消費して拠点や館を建てたりといった具合に。クランのレベルを上げると、防衛に便利な砦まで建設できるようになるという。もちろん狩り場の近くに施設を建てて、キャンプをすることも可能だ。どこにクランの拠点を用意するかによって、戦争を重視するか狩りを楽しむかといった、それぞれのクランの性格も変わってくることだろう。
実際オープンベータ時点ではまだ攻城戦は開始されていないが、早くも城の近くにこうした拠点を建て、戦術面で優位に立とうとするクランが数多く見られた。
こうしたフィールド上の設備は他のプレイヤーがアクションすることもでき、破壊することも可能なのであるが、「隠蔽」することで極力他のプレイヤーの目に触れないようにするなど、建設した側が一方的に破壊されるだけで不利にならないように、防衛手段も用意されているそうだ。
さてこれまでの内容を通して、フィールドの広大さとそこをプレイヤーが開拓するゲームの壮大さをメインに語らせていただいたが、レベルデザインの設計上、やはりこのMMOの本質は頂点を目指す者たちの権力の奪い合いになると見た。
と言うのも、フィールド上の狩りこそ確かに他のプレイヤーと遭遇することは稀で、モンスターの奪い合いと無縁に狩りができる。しかしレベルが上がるとどの道高位のダンジョンに潜る必要があり、上級の装備の獲得にもそうした狩り場でドロップを狙ったり設計図を入手する必要があるからだ。フィールドが広い分、アクセス面で有利な場所に拠点を建てたいと思った場合、どちらが先に資材を集めて土地を抑えられるか、クラン同士の競争にも発展するだろう
もっともそうした闘争とは無縁に、フィールド上の旅を楽しむだけでも十分に楽しめるゲームだと保証させて頂く。
「ラインエイジ」は今週水曜日にオープンベータが終了し、一週間の移行期間の後、正式サービスが開始される。今からどの様な世界が織りなされるか、ゲームライターとしても1ゲーマーとしても、楽しみでならない。(磐田)